前言 前一阵子在油管上看了很多这个游戏的视频。游戏博主们挣扎着控制着一个下半身困在缸里的残疾兄弟,一路用小锤子攀登上太空的励志故事让我很感动。当然这是后话,一开始我只是欣赏 Markiplier 摔椅子摔鼠标,以及超高密度的精神崩溃,英语口吐芬芳教学,以及各种姿势辱骂游戏作者。到后来我又看了很多twitch上的博主们一次又一次因为极小的失误摔回原地,气急败坏直播砸键盘砸电脑。最后,要被游戏折磨出精神障碍的玩家们在甩出最后一次鼠标后,看到游戏角色僵住了的身影背后闪出缤纷的太空景象,之前受过的精神折磨一瞬间都释怀了,开心地半捂着脸,眼眶红润,吱吱唔唔半天说不出一句话。这种场景挺让人感动的。因为以现在的游戏企业和玩家的喜好,可以说完全不可能找到另一个不利用剧情,仅凭游戏性和成就感就让玩家开心感动到落泪的游戏了。
所以这是个好游戏吗?当然,只是如作者所说的那样,这个游戏只是做给一部分人,用来伤害他们的。如果他们直面了这些伤害并且最终getting over it,从这个角度来看,这个游戏意义非凡。但是对于另一部分人来说,这个游戏只是一个可以欣赏游戏主播情绪崩溃的绝佳机会。但由此引发这个游戏的大规模传播,也是游戏史上很难再现的奇观。尽管以前也有过很多类似所谓的rage-inducing game,但却并没有在几乎完全静态的场景下,以最简单的操作可以实现的游戏。此外还有一部分认为游戏很无聊以至于退出游戏的,作者认为游戏的受众不在于这部分人。
游戏的主要受众是执着于尽早完成游戏到达目标的玩家们。在努力尽早完成游戏的心态下,每一次多余的失误都可能造成游戏进度的大幅度后退。而每一次进度的后退都会让玩家心态更加焦虑,丧失信心,随之导致更多的失误。恶性循环会让玩家心态越来越差,最终形成沉重的心理负担。而在这一次次失误的过程中逐渐掌握游戏规律,最终完成游戏的那一刻,这些所有积攒下的心理负担和负面情绪都放下了。用原话来讲,是getting over it了。所以从游戏名字就可以看出,这其实是Bennett Foddy在给玩家上的一节哲学课。而从一开始就没有打算积极完成目标的玩家来说,这个游戏所造成的各种挫折并不能使玩家感到气馁。而反复的挫折和偶尔的成就感是这个游戏让人成瘾的最大原因。如果一开始就没有走进Bennett Foddy设下的这个套,那这节哲学课也只能是Bennett Foddy枯燥乏味的说教罢了。
关于Bennett Foddy 和 Getting Over It 先说Bennett Foddy兄。这位大神本是澳洲人,曾经帮朋友玩票性质的乐队“Cut Copy”甚至还火了起来。老兄回忆道这段记忆时说,我们当时也挺蒙的,没想到突然要给几千人演出了,而且我们几个人没有一个人真的会乐器,跟其他摇滚乐队的问题差不多。大神后来也没好好搞乐队,跑去墨尔本读哲学博士了,课题主要是认知科学,关于人类成瘾的研究。大神业余时间用做flash小游戏打发时间,而且挺有意思的是,他自己曾经承认说,他最好的游戏设计都是在他不应该做这些事的时候做的。
大哥,我也是啊,但我啥也没做成哇。
大哥博士后搞完了,他的游戏也出名的差不多了。但是问题在于,哲学圈子里是没有什么人会去做游戏的。这让我们的大神很困扰。这个时候纽约大学横空出现,搞了个NYU Game Center,已经在小有名气的大神马上被拉去搞游戏教学了。从此就开始了大神职业钻研游戏的道路。他的很多游戏都在他的个人网页上,大部分都属于操作反直觉,很别扭的类型,比如QWOP,使用键盘四个按键分别控制运动员两腿的四个关节来跑步。反直觉的操作让新手寸步难行,而高手后空翻也做得来。这种游戏一般没有什么明确的目标,但对于某一些人来讲却很容易成瘾(是的)。
在开始教学生涯之后,老哥跟随时代的潮流,也逐渐抛弃flash小游戏,拥抱现代游戏框架了。接受采访的时候,大神说,我搞教学也不能只说不练啊,你要是什么也没有做过就教学生,空口说白话,不太好。于是大神就趁这个机会用Unity做了这么个3D游戏。当然事情背后并没有这么简单,但大概就是这样。
游戏做好之后被几个游戏主播率先尝试,反响非常不错。其他主播慕名前来,最终传遍网络。游戏销量非常不错,以至于还开发出了IOS和Android版本。大成功让哲学家和他单调的旁白也跟着火起来,几个月后就出来一大批类似的游戏蹭热度,其中最出名的应该是个叫做Golfing Over It with Alva Majo的游戏。这个游戏把拿着锤子的缸男换成了一个可以莫名其妙弹跳起来的高尔夫球。游戏里Alva Majo先生学着大神的单调语气,也念叨了不少东西,还用努力挑原作的刺,否定原作的哲学说教,以证明自己的游戏在哲学上更正确。嘿,用一个稍微不同的设定蹭原作热度,还用完全不标准的英语怼哲学家的标准英音哲学小课堂,这也太尴尬了吧。
言归正传,说到游戏,就是用一个锤子勇攀高峰的故事。这里所谓的高峰是由很多东西垒上去的,最下层是石块,然后是各类人造物品(回收物品),最后在登上一个小雪坡之后,爬上教堂顶,登上卫星塔,朝上一跃,就到终点了。
游戏虽是3D游戏,但确只能在二维空间内运动。用来攀登用的小锤子只能帮助人物向上爬,不能凿洞也无法破坏。而且除了个别小东西以外,游戏内的大部分物体都是静态的,这在游戏中是很罕见的情况。用来组成高峰的东西是循环向上的,而这造成了游戏一个很刺激的特点:在某些需要高难度操作的位置,往往会很容易因为疏忽而发生大幅度跌落。在严重的时候,这种跌落会直接回到一开始的地面。然而由于并没有存档点,每次跌落都会被保存且无法撤销,这成就了这个游戏最折磨人且最让人成瘾的特性。
关于getting over it 的游戏性与特点 操作 游戏的操作非常简单,用鼠标或触控板控制锤头的位置,除此之外没有任何其他的操作选项,学习成本几乎为零。与Bennett Foddy之前的几个游戏所不同的是,这次的操作比之前的几个游戏在直觉上更好理解。因为鼠标挪动的位置和锤头的位置相对应,并不会让人感到别扭。
但是在控制上,游戏性的来源在于,玩家虽然能直观理解鼠标移动与锤子的关系,却很难把人物姿态和移动与锤子的位置变化准确联系起来。锤子的移动很容易想象,但是其引起人物的相对运动在很多操作中都会让人抓狂。即使初步熟悉了人物和锤子的相对运动关系,由于惯性和摩擦的原因,人物的运动并不能完全准确地被锤子确定。同时人物在跳跃或者跌落的过程中,锤子的运动也会极大影响人物的状态或者跌落的程度,这同样很难被无经验的新手掌握。
游戏操作中的另一个设定似乎与人物的力量相对应。当锤子在人物上方或者下方的时候,人物更容易发力,获得的速度要比在其他位置要大很多。大部分speed runner就是利用这个特性跳过了很多障碍。但这对于新手来说几乎是噩梦,人物经常会莫名其妙跳得很高,或者根本跳不起来。另一个与力量对应的设定就是,当锤子斜上方或者斜下方的时候,人物会倾向于向两边移动,即使鼠标根本没有移动。这样的设定在很多需要精细控制的地方给新手玩家造成很多困难:小的失误或者不耐心就可能跌落或者滑下斜坡。尽管与简单的直觉不相符,但是从物理或者生理角度来讲,这样的设定反而很合理。
最后一个特点是,虽然用很简单的鼠标移动的方式控制锤子,从而间接控制人物的运动和姿态,但是游戏的自由度依然很高。一旦熟悉游戏,锤子可以很方便地让人物用多种方式让人物到达地图上几乎任何一个地方。与其他类型的rage-inducing game相比,这可以说是很大一个优势了。
存档 游戏无存档,或者说是只有一个存档。这个存档只存储游戏当前的进度,而且是被动进行。也就是说玩家并没有选择存档或者存不存档的权利。每次的进度和失误都必然会被存储下来,没有后悔或者重来的余地。这让游戏操作的紧张程度增加了很多。因为每次试错都可能带来进度的大幅度后退。一些目的性比较强的玩家在这种紧张心态下很难有好的发挥,而越多的失误带来心态的恶化,使完成游戏变得愈加困难。然而这是游戏刻意为之,Bennett Foddy甚至会在你跌落时贴心提醒你:“Don’t hate the player, hate the game.”
这个性质引发的心理变化也是游戏哲学所涉及的第一个论点,那就是重新开始比从零开始要更加困难。
There’s no feeling more intense than starting over. If you’ve deleted your homework the day before it was due, as I have, or if you left your wallet at home and you have to go back, after spending an hour in the commute, if you won some money at the casino and then put all your winnings on red, but it came up black, if you got your best shirt dry-cleaned before a wedding and then immediately dropped food on it, if you won an argument with a friend and then later discovered that they just returned to their original view, starting over is harder than starting up....