前言

前一阵子在油管上看了很多这个游戏的视频。游戏博主们挣扎着控制着一个下半身困在缸里的残疾兄弟,一路用小锤子攀登上太空的励志故事让我很感动。当然这是后话,一开始我只是欣赏 Markiplier 摔椅子摔鼠标,以及超高密度的精神崩溃,英语口吐芬芳教学,以及各种姿势辱骂游戏作者。到后来我又看了很多twitch上的博主们一次又一次因为极小的失误摔回原地,气急败坏直播砸键盘砸电脑。最后,要被游戏折磨出精神障碍的玩家们在甩出最后一次鼠标后,看到游戏角色僵住了的身影背后闪出缤纷的太空景象,之前受过的精神折磨一瞬间都释怀了,开心地半捂着脸,眼眶红润,吱吱唔唔半天说不出一句话。这种场景挺让人感动的。因为以现在的游戏企业和玩家的喜好,可以说完全不可能找到另一个不利用剧情,仅凭游戏性和成就感就让玩家开心感动到落泪的游戏了。

所以这是个好游戏吗?当然,只是如作者所说的那样,这个游戏只是做给一部分人,用来伤害他们的。如果他们直面了这些伤害并且最终getting over it,从这个角度来看,这个游戏意义非凡。但是对于另一部分人来说,这个游戏只是一个可以欣赏游戏主播情绪崩溃的绝佳机会。但由此引发这个游戏的大规模传播,也是游戏史上很难再现的奇观。尽管以前也有过很多类似所谓的rage-inducing game,但却并没有在几乎完全静态的场景下,以最简单的操作可以实现的游戏。此外还有一部分认为游戏很无聊以至于退出游戏的,作者认为游戏的受众不在于这部分人。

游戏的主要受众是执着于尽早完成游戏到达目标的玩家们。在努力尽早完成游戏的心态下,每一次多余的失误都可能造成游戏进度的大幅度后退。而每一次进度的后退都会让玩家心态更加焦虑,丧失信心,随之导致更多的失误。恶性循环会让玩家心态越来越差,最终形成沉重的心理负担。而在这一次次失误的过程中逐渐掌握游戏规律,最终完成游戏的那一刻,这些所有积攒下的心理负担和负面情绪都放下了。用原话来讲,是getting over it了。所以从游戏名字就可以看出,这其实是Bennett Foddy在给玩家上的一节哲学课。而从一开始就没有打算积极完成目标的玩家来说,这个游戏所造成的各种挫折并不能使玩家感到气馁。而反复的挫折和偶尔的成就感是这个游戏让人成瘾的最大原因。如果一开始就没有走进Bennett Foddy设下的这个套,那这节哲学课也只能是Bennett Foddy枯燥乏味的说教罢了。

关于Bennett Foddy 和 Getting Over It

先说Bennett Foddy兄。这位大神本是澳洲人,曾经帮朋友玩票性质的乐队“Cut Copy”甚至还火了起来。老兄回忆道这段记忆时说,我们当时也挺蒙的,没想到突然要给几千人演出了,而且我们几个人没有一个人真的会乐器,跟其他摇滚乐队的问题差不多。大神后来也没好好搞乐队,跑去墨尔本读哲学博士了,课题主要是认知科学,关于人类成瘾的研究。大神业余时间用做flash小游戏打发时间,而且挺有意思的是,他自己曾经承认说,他最好的游戏设计都是在他不应该做这些事的时候做的。

大哥,我也是啊,但我啥也没做成哇。

大哥博士后搞完了,他的游戏也出名的差不多了。但是问题在于,哲学圈子里是没有什么人会去做游戏的。这让我们的大神很困扰。这个时候纽约大学横空出现,搞了个NYU Game Center,已经在小有名气的大神马上被拉去搞游戏教学了。从此就开始了大神职业钻研游戏的道路。他的很多游戏都在他的个人网页上,大部分都属于操作反直觉,很别扭的类型,比如QWOP,使用键盘四个按键分别控制运动员两腿的四个关节来跑步。反直觉的操作让新手寸步难行,而高手后空翻也做得来。这种游戏一般没有什么明确的目标,但对于某一些人来讲却很容易成瘾(是的)。

在开始教学生涯之后,老哥跟随时代的潮流,也逐渐抛弃flash小游戏,拥抱现代游戏框架了。接受采访的时候,大神说,我搞教学也不能只说不练啊,你要是什么也没有做过就教学生,空口说白话,不太好。于是大神就趁这个机会用Unity做了这么个3D游戏。当然事情背后并没有这么简单,但大概就是这样。

游戏做好之后被几个游戏主播率先尝试,反响非常不错。其他主播慕名前来,最终传遍网络。游戏销量非常不错,以至于还开发出了IOS和Android版本。大成功让哲学家和他单调的旁白也跟着火起来,几个月后就出来一大批类似的游戏蹭热度,其中最出名的应该是个叫做Golfing Over It with Alva Majo的游戏。这个游戏把拿着锤子的缸男换成了一个可以莫名其妙弹跳起来的高尔夫球。游戏里Alva Majo先生学着大神的单调语气,也念叨了不少东西,还用努力挑原作的刺,否定原作的哲学说教,以证明自己的游戏在哲学上更正确。嘿,用一个稍微不同的设定蹭原作热度,还用完全不标准的英语怼哲学家的标准英音哲学小课堂,这也太尴尬了吧。

言归正传,说到游戏,就是用一个锤子勇攀高峰的故事。这里所谓的高峰是由很多东西垒上去的,最下层是石块,然后是各类人造物品(回收物品),最后在登上一个小雪坡之后,爬上教堂顶,登上卫星塔,朝上一跃,就到终点了。

游戏虽是3D游戏,但确只能在二维空间内运动。用来攀登用的小锤子只能帮助人物向上爬,不能凿洞也无法破坏。而且除了个别小东西以外,游戏内的大部分物体都是静态的,这在游戏中是很罕见的情况。用来组成高峰的东西是循环向上的,而这造成了游戏一个很刺激的特点:在某些需要高难度操作的位置,往往会很容易因为疏忽而发生大幅度跌落。在严重的时候,这种跌落会直接回到一开始的地面。然而由于并没有存档点,每次跌落都会被保存且无法撤销,这成就了这个游戏最折磨人且最让人成瘾的特性。

关于getting over it 的游戏性与特点

操作

游戏的操作非常简单,用鼠标或触控板控制锤头的位置,除此之外没有任何其他的操作选项,学习成本几乎为零。与Bennett Foddy之前的几个游戏所不同的是,这次的操作比之前的几个游戏在直觉上更好理解。因为鼠标挪动的位置和锤头的位置相对应,并不会让人感到别扭。

但是在控制上,游戏性的来源在于,玩家虽然能直观理解鼠标移动与锤子的关系,却很难把人物姿态和移动与锤子的位置变化准确联系起来。锤子的移动很容易想象,但是其引起人物的相对运动在很多操作中都会让人抓狂。即使初步熟悉了人物和锤子的相对运动关系,由于惯性和摩擦的原因,人物的运动并不能完全准确地被锤子确定。同时人物在跳跃或者跌落的过程中,锤子的运动也会极大影响人物的状态或者跌落的程度,这同样很难被无经验的新手掌握。

游戏操作中的另一个设定似乎与人物的力量相对应。当锤子在人物上方或者下方的时候,人物更容易发力,获得的速度要比在其他位置要大很多。大部分speed runner就是利用这个特性跳过了很多障碍。但这对于新手来说几乎是噩梦,人物经常会莫名其妙跳得很高,或者根本跳不起来。另一个与力量对应的设定就是,当锤子斜上方或者斜下方的时候,人物会倾向于向两边移动,即使鼠标根本没有移动。这样的设定在很多需要精细控制的地方给新手玩家造成很多困难:小的失误或者不耐心就可能跌落或者滑下斜坡。尽管与简单的直觉不相符,但是从物理或者生理角度来讲,这样的设定反而很合理。

最后一个特点是,虽然用很简单的鼠标移动的方式控制锤子,从而间接控制人物的运动和姿态,但是游戏的自由度依然很高。一旦熟悉游戏,锤子可以很方便地让人物用多种方式让人物到达地图上几乎任何一个地方。与其他类型的rage-inducing game相比,这可以说是很大一个优势了。

存档

游戏无存档,或者说是只有一个存档。这个存档只存储游戏当前的进度,而且是被动进行。也就是说玩家并没有选择存档或者存不存档的权利。每次的进度和失误都必然会被存储下来,没有后悔或者重来的余地。这让游戏操作的紧张程度增加了很多。因为每次试错都可能带来进度的大幅度后退。一些目的性比较强的玩家在这种紧张心态下很难有好的发挥,而越多的失误带来心态的恶化,使完成游戏变得愈加困难。然而这是游戏刻意为之,Bennett Foddy甚至会在你跌落时贴心提醒你:“Don’t hate the player, hate the game.”

这个性质引发的心理变化也是游戏哲学所涉及的第一个论点,那就是重新开始比从零开始要更加困难。

There’s no feeling more intense than starting over. If you’ve deleted your homework the day before it was due, as I have, or if you left your wallet at home and you have to go back, after spending an hour in the commute, if you won some money at the casino and then put all your winnings on red, but it came up black, if you got your best shirt dry-cleaned before a wedding and then immediately dropped food on it, if you won an argument with a friend and then later discovered that they just returned to their original view, starting over is harder than starting up. If you’re not ready for that, like if you’ve already had a bad day then what you’re about to go through might be too much. Feel free to go away and come back. I’ll be here.

这段开场白在一开始就奠定了游戏的基调,那就是不断的重新开始。Bennett Foddy苦口婆心说了这么一大段,在游戏体验中是偏早的。因为这段台词出现的时候,游戏的新鲜感还并没有被失败的沮丧消磨殆尽,玩家并不会切身体会到一遍又一遍重新开始的糟糕之处。而这可能也是刻意设定的,因为在玩家被折磨到只剩下负面情绪的时候,是很难听进去这种说教的。

马尔可夫性质

在这里我借用了概率论里马尔可夫性质这个词,是为了说明,游戏中人物之后每个状态都仅依赖于当前的状态。与其他会消耗生命值、能量值、有额外奖励或者装备,或者环境会随时间变化的游戏相比,这个游戏的一切进度都仅取决于游戏人物的位置和姿态。游戏人物不会疲惫,不会失去生命值,没有经验值,没有任何其他会引起游戏操作变化的状态量。

这个特点让游戏变得更加单纯。其他很多游戏都是利用这类状态值来提高游戏的可玩性,利用升级、装备、血量、剩余生命数等等,来激励或者打击玩家。越复杂、越多样化的奖惩机制越能使游戏在高端玩家中受到欢迎。但是这个游戏反其道而行之,没有利用任何类似的手段,仅仅通过单纯的向上攀爬和跌落就完成了所有的游戏性的激励。这让游戏极易上手,同时对于目标玩家来说,失败的沮丧和艰难前进的每一小步都足以让人上瘾。摒除了游戏概念之外的奖惩措施,让游戏本身的成瘾机制更加单纯,人们也更容易思考出,为什么一个几乎毫无奖励,充满困难和别扭的游戏能如此让这一部分人上瘾。而这也和Bennett Foddy的哲学研究紧密联系在一起:这个游戏就像是成瘾机制最单纯的定性研究。

但这样的特性也使游戏有了很强的局限性:受众大大减少。大部分玩家只是闻其名,而对于游戏本身兴趣不大。因为游戏除了自身技能的提高,本身并没有其他任何额外的奖励机制。而技能的提高又是充满了失败和沮丧的过程,这足以赶走大部分猎奇的玩家。

关于跌落

游戏的地图设计很有讲究。正如之前说过的,游戏的攀爬是循环上升的,像是个大大的S形。每隔一小段,游戏就会出现一个难度突然增大的点。这些困难点难处不仅在于本身难以实现,同时,在完成的过程中稍不注意就会跌落到下方。而这些点由于本身就难以到达,因为小的失误而大幅度跌落更让人崩溃。但与此同时,跌落的幅度也很有讲究,并不是每一次跌落都会毫不留情掉回地面。

可能是为了防止难度过高,大部分失误都不会有特别严重的后果。每次的比较重大的跌落附近都会有一个小的缓冲地带。而这个缓冲地带对于熟练的玩家来说是至关重要的。倘若没有这些缓冲带,因为小的失误而不断重复会导致游戏性的极大削弱,而这也可以让这些玩家更集中练习高难度的操作而不受到很严重的惩罚。但对于新手来说,这些缓冲地带并不会帮上大忙,因为本身操作的不熟悉和跌落时慌手慌脚,缓冲带形同虚构,有时反而会因此造成更大的失误。而这是衡量玩家游戏能力的很大标准。

因此这样的设置对于熟悉游戏机制的人来说有很大的容错性,但是对新手却非常不友好。结果就是,不论对于新手还是老手,都会得到最适合自己的游戏锻炼。对于新手来说,在完全熟悉游戏之前,丝毫的不小心会导致很严重的后果。而这种自以为掌握了游戏操作,但却产生了意料之外的失误的落差感是大多数游戏玩家愤怒和沮丧的源泉。一旦克服这种心态,每次进步之后,玩家都会发现之前看似不可完成的任务不仅变得简单了,而且有一定的容错率,甚至还有很多种方式来完成。

无意义

游戏是无意义的,基本所有的游戏都是。因此在很多游戏努力设计出拯救公主,拯救人类,拯救地球或者自我救赎的剧情的时候,这个游戏什么也没有拯救。它只是不断向上爬啊爬,最后翻过漂浮在太空的陨石,一跃到了缤纷的群星中。伴随着的是Bennett Foddy依然单调的独白:

Now you’ve conquered the ice cliff,

The platforms the church and the rectory,

The living room and the factory,

The playground and the construction site,

The granite rocks and the lakeside.

You’ve learned to hike.

There’s no way left to go but up,

And in a moment I’ll shut up, but let me say,

I’m glad you came.

I dedicate this game to you, the one who came this far.

I give it to you, with all my love.

在一片迷幻的嗡嗡声里,Bennett Foddy给我们来了一曲《Goin’ down the road feelin’ bad》。一般就是伴着这首歌,玩家们终于放下心里完成游戏的执念,跟着Bennett Foddy getting over it了。

所以如果有人问,这个游戏是干什么的?答:拿着小锤子爬山的。

并不准确。

正确的答案有很多个,比如对于我个人来讲,这是个用行动来向你传达Bennett Foddy一系列哲学观点的小课堂。不论是对于重新开始的心理障碍,还是对于失败和愤怒的关系,还是游戏中提到的关于B-game和回收物品的思考,还是对于游戏本身用小锤子爬山这个设定荒谬性的讨论,还是这毫无意义的受苦和成功所表现出来的人感情的波动和随之对于意义的展示,都是Bennett Foddy想让人感受到的。

游戏虽简单,但Bennett Foddy试图涉及的论点并不简单。